[UE4]1年分のUnrealEngine4ライセンスが付いた入門書が発売

1年分のUnrealEngine4のサブスクリプションコードが付属した入門書が2015/01/31に発売されるようです。

本来月額19ドルなので、1年で3000円ちょっとはかなりお得です。

内容的にはかなり初心者向けになっているようなので、まだUE4を触ったことのない方にも良いのではないかと思います。

1アカウントにつき1回しかコードは使えないようなので、2冊買って2年分をゲットしてやろう…ということは出来ないので注意してください。

『見てわかるUnreal Engine4 ゲーム制作超入門』
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[Cocos2d-x]Cocos2d-x 3.3 正式版リリース

Cocos2d-x 3.3 の正式版がリリースされたようです。

http://www.cocos2d-x.org/news/387

ここを見る感じだと3D機能の強化が多いようですかね。

近々自分のプロジェクトもバージョンアップしてみようと思います。

[UE4]AActor::Tick()を使用する際の設定メモ

AActorを継承したクラスで、Tick()を使用する際の設定メモです。
コンストラクタで以下のようにしてあげるとTick()が毎フレ呼ばれるようになります。

AHoge::AHoge(const class FPostConstructInitializeProperties& PCIP)
	: Super(PCIP)
{
	// Tickを毎フレ呼び出せるようにする
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
	// Tickグループの設定(デフォルトはTG_PrePhysicsです)
	PrimaryActorTick.TickGroup = TG_PrePhysics;
}

void AHoge::Tick( float DeltaSeconds )
{
	Super::Tick( DeltaSeconds );
}

Cocos2d-x 3.2 の開発環境構築手順

3.0から放置していましたが、3.1をすっとばして、Cocos2d-x 3.2 の開発環境手順をまとめました。

ぎじゅつめも | Cocos2d-x開発環境の構築

3.0 で作成しているローカルのプロジェクトを3.2にアップデートする作業をしないとだめなんですが、それはまた後日・・・。

Cocos2d-x 3.0 正式版の開発環境構築手順

Cocos2d-x 3.0 final(正式版)が出て数週間が経ってしまいましたが、ようやく開発環境手順をまとめました。

ぎじゅつめも | Cocos2d-x開発環境の構築

ついでに 3.0 rc0 のまま放置していたローカルのプロジェクトをバージョンアップしてみました。
特にこれといった問題も出ずバージョンアップ完了。
細かい動作は見ていませんが、とりあえずちゃんと動いている様子。よかったよかった。

Cocos2d-x 3.0 正式版リリース

ようやくCocos2d-x 3.0の正式版がリリースされたようです。

http://www.cocos2d-x.org/news/215

rc2がつい先日リリースされたばかりだったのでもうしばらくかかるかと思いましたが、思ったよりも早かったですね。
見た感じrc2からの変更点はバグ変更のみですかね。

自宅の環境はrc0のままなので、早いうちに更新します。
早速ダウンロード中・・・

Cocos2d-x 3.0 rc1 リリース

Cocos2d-x 3.0 rc1 がリリースされました。

http://www.cocos2d-x.org/news/203

どうやら、重大なバグなどが無ければ1週間後に安定版(正式版)をリリースする予定の模様。

rc0からの変更点は、バグ修正がほとんどのようですね。
安定版が1週間後を予定していることを考えると、現在rc0で動かしているプロジェクトをrc1に更新するメリットはそんなにないかな・・・。

というわけで、rc1は適用せずに安定版を待ちます!

Cocos2d-x 3.0 rc0 の開発環境構築手順

Cocos2d-x 3.0 rc0 がリリースされました。
beta2から、そこまで大きな変更は多分ないと思いますが、セットアップ方法やプロジェクト新規作成方法の手順などが少し変わりました。

とりあえずHelloWorldまでの手順をWindows版、Android版共にWikiにまとめました。

ぎじゅつめも – Cocos2d-x開発環境の構築

setup.pyの導入により、前よりわかりやすくなったかもしれませんね。

さて、beta2で作成したプロジェクトをrc0に対応しないと・・・

Cocos2d-xプロジェクトをVisualStudioでビルドした際に出る警告 C4819 の解消方法

VisualStudio2013で、Cocos2d-xのプロジェクトをビルドすると CCSAXParser.h 等で、
warning C4819: ファイルは、現在のコード ページ (932) で表示できない文字を含んでいます。データの損失を防ぐために、ファイルを Unicode 形式で保存してください。
な警告が出てしまいます。

CCSAXParser.h は、utf8形式のエンコードなのですが、『BOM』が付いていません。
VisualStudioのutf8はBOM付きじゃないとダメだという噂です。
というわけなので、BOMを付けて保存し直しましょう。

VisualStudio2013上で、エンコードの変更ができます。

CCSAXParser.hを開いてからツールバーのファイル>保存オプションの詳細設定
を選択します。
エンコードを
Unicode(UTF-8 シグネチャ付き) – コードページ65001
にしてOK。ファイルを保存します。これで、utf8のBOM付きで保存されます。

エンコード変更の必要があったファイルは
CCSAXParser.cpp
CCSAXParser.h
CCScale9Sprite.h
CCTMXXMLParser.cpp
MciPlayer.h (これはすでに文字化けしていました)
CCFont.cpp (これはエンコード変更するとwarning C4566: ユニバーサル文字名 ‘\u00A1’ によって表示されている文字は、現在のコード ページ (932) で表示できません な警告が新たに発生してしまうので、スルーしました)
plane.c
vec3.c
になります。

この状態でリビルドすれば、警告がなくなっているのが確認できると思います。

*Cocos2d-xのバージョンは 3.0 beta2 です。

CocoStudioのUI Editorで出力したUIを再生する

前回のAnimation Editorに続き、
Cocos2d-x 3.0 beta2 で
CocoStudioのUI Editorで出力したアニメーションを再生する手順をまとめました。
windows版、android版で再生しています。
CocoStudioのUI Editorで出力したUIを再生する | ぎじゅつめも