[Linux]OSが32bit版なのか64bit版なのか、CPUがIntelなのかItaniumなのかを確認する方法

# uname -a
を実行します。
表示された情報内に以下が含まれていると思うのでそれで判断します。

32bit の場合: i386/i486/i568/i686のいずれか
Intel 64bitの場合:x86_64
Itanium の場合:ia64

Linuxのバージョンも上記コマンドで確認出来ます。

Google Chromeの最適化

Google Chromeのメモリが最近すごい事になっている(タブ開き過ぎ)ので対処方法がないものかと調査しました。
どうやらChromeの起動引数でプロセス数を制限してあげることで、メモリ消費量をかなり抑えられるようです。

Chrome.exeをダブルクリックで起動する場合はそのexeのショートカットのプロパティで引数指定すれば大丈夫ですが、Chromeを常駐設定(バックグラウンド動作する設定)にしているとそういうわけにはいきません。
Chrome常駐の引数を指定するにはレジストリをいじる必要がありそうです。

調べているうちに、Chromeのキャッシュは要らなそうだったのでそこもいじることにしました。

というわけで、今回Chromeの起動引数に設定するものは以下の通りです。
・–renderer-process-limit=2 で、プロセス数を2に制限。(2がちょうど良さそう)
・–disk-cache-size=1 で、キャッシュサイズ上限を1に。(実質キャッシュなし)
・–media-cache-size=1 で、メディアキャッシュサイズ(html5関連のキャッシュ)上限を1に。(実質キャッシュなし)

レジストリエディタの編集手順
●レジストリエディタを開く
Win+R でファイル名を指定して実行ダイアログを出して、『regedit』で、レジストリエディタを開きます。
●レジストリの編集

HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run

の、GoogleChromeAutoLaunch_4F7~というキーがあるので、その値を以下のように編集します。

"C:\Program Files (x86)\Google\Chrome\Application\chrome.exe" --no-startup-window --renderer-process-limit=2 --disk-cache-size=1 --media-cache-size=1

こんな感じになります↓
chrome_001

[UE4]リリースノートまとめ

日本語訳のリリースノートのリンクをまとめます。

4.8
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_8/index.html

4.7
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-47-released
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_7/index.html

4.6
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Support/Builds/ReleaseNotes/2014/4_6/index.html

4.5
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Support/Builds/ReleaseNotes/2014/4_5/index.html

4.3
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Support/Builds/ReleaseNotes/2014/4_3/index.html

4.2
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Support/Builds/ReleaseNotes/2014/4_2/index.html

4.1
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Support/Builds/ReleaseNotes/2014/4_1/index.html

[windows]HDDの空き容量の増やし方

最近やけにCドライブの空き容量が少なくなっていることに気づいたので、何が容量を食っているのかをちゃんと調べてみることにしました。

調べた当初、Cドライブのプロパティを確認すると空き容量は150GBほど、使用容量が310GBほどでした。
やけに使用容量が多いことに気付き、Cドライブにあるフォルダを隠しフォルダも含めて全て選択して、プロパティで合計サイズを見てみると…
125GB
・・・何かの影響で実際の容量より2倍以上食われてる予感。

あまり使ったこと無いけど『ディスクのクリーンアップ』でもしてみようと、WindowsUpdateのクリーンアップやらインターネット一時ファイルの削除やらをやってみました。
でもこれでも8GBほどしか削減出来ず。

よく見ると詳細オプションというタブがあることに気づいて、そこにシステムの復元とシャドウコピーという項目があることに気づきました。
復元ポイントも今のところいらないし、シャドウコピーも不要なので、クリーンアップボタンをポチッ。

なんと、空き容量が340GBまで戻りました!!

ということなので、しばらく動かし続けたwindowsのHDDが容量不足になってきたら、

マイコンピュータ>ドライブを右クリック>プロパティ>全般タブ>ディスクのクリーンアップ>詳細オプションタブ>クリーンアップボタン
で、空き容量がかなり増えます!

クリーンアップ

これのおかげで150GBだった空き容量が340GBまで増えました。

システム復元ファイルとシャドウコピーが容量食ってるなんて知りませんでした(しかも見えてるフォルダにサイズが含まれていない・・)。

[UE4]1年分のUnrealEngine4ライセンスが付いた入門書が発売

1年分のUnrealEngine4のサブスクリプションコードが付属した入門書が2015/01/31に発売されるようです。

本来月額19ドルなので、1年で3000円ちょっとはかなりお得です。

内容的にはかなり初心者向けになっているようなので、まだUE4を触ったことのない方にも良いのではないかと思います。

1アカウントにつき1回しかコードは使えないようなので、2冊買って2年分をゲットしてやろう…ということは出来ないので注意してください。

『見てわかるUnreal Engine4 ゲーム制作超入門』
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[Cocos2d-x]Cocos2d-x 3.3 正式版リリース

Cocos2d-x 3.3 の正式版がリリースされたようです。

http://www.cocos2d-x.org/news/387

ここを見る感じだと3D機能の強化が多いようですかね。

近々自分のプロジェクトもバージョンアップしてみようと思います。

[Cocos2d-x]タップ時に出るエラー

画面をタップした時に、うまくタップ状態が取れずに

if the index doesn't exist, it is an error
touchesMoved: size = 0

や、

if the index doesn't exist, it is an error
touchesEnded or touchesCancel: size = 0

等のエラーが出ることがあり、しばらく悩んでしまいました。

結果的にいえば、単純にビューポート外の所をタップ(Windows版だったのでクリック)した時に出ているだけでした。
例えばウィンドウは横長で、実際の有効ビューポートは縦長になってる場合、両端が使われていない領域が出ると思いますが、そこをタップすると上記のエラーが出ます。

ちょうどタップ関連の処理を作っている時に遭遇してしまったので、何かまずい作りをしていたのかと焦りました。
ウィンドウとビューポートをちゃんとあわせておけということですね。

[UE4]AActor::Tick()を使用する際の設定メモ

AActorを継承したクラスで、Tick()を使用する際の設定メモです。
コンストラクタで以下のようにしてあげるとTick()が毎フレ呼ばれるようになります。

AHoge::AHoge(const class FPostConstructInitializeProperties& PCIP)
	: Super(PCIP)
{
	// Tickを毎フレ呼び出せるようにする
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
	// Tickグループの設定(デフォルトはTG_PrePhysicsです)
	PrimaryActorTick.TickGroup = TG_PrePhysics;
}

void AHoge::Tick( float DeltaSeconds )
{
	Super::Tick( DeltaSeconds );
}

Cocos2d-x 3.2 の開発環境構築手順

3.0から放置していましたが、3.1をすっとばして、Cocos2d-x 3.2 の開発環境手順をまとめました。

ぎじゅつめも | Cocos2d-x開発環境の構築

3.0 で作成しているローカルのプロジェクトを3.2にアップデートする作業をしないとだめなんですが、それはまた後日・・・。

FastCGI版PHPでPukiWikiのBasic認証を有効にする方法

CORESERVER上でPukiWikiを動かしているんですが、どうやら先日CORESERVERがPHPの環境を一新したようで、それ以降PukiWikiで編集する際のBasic認証が通らなくなってしまっていたようです。

FastCGI版PHP環境で、PukiWikiのBasic認証(auth)を有効にする

こちらの記事と全く同じ状況でした。助かった!

.htaccess に
SetEnvIfNoCase Authorization “^(Basic .*)$” HTTP_AUTHORIZATION=$1
を追加。

うまく動きました。よかったよかった・・・!