Monacaバックエンド

ちょっとしたゲームでもオンラインランキングあったほうが燃えますよね~。

ということでちゃちゃっとランキングの実現性を調査。
Monaca+html+enchant.jsな環境だとフリーで使えそうなランキングサービスはなさそうだったので、自作で作らないといけないのかな~とか思っていたところ、MonacaバックエンドというMonaca直々のサービスを発見しました。
http://docs.monaca.mobi/ja/learning/backend/

Monacaのサイトは結構見てましたけどいままで全然気付かなかった・・・でも7/16にリリースって書いてあるから、つい先日リリースされたんですかね。
ちょっとゲームのランキングに使うのは想定されてない感じもしますけど、これはなんだか良さそう!
近いうちにテストしてみます。

しかしこれも無料で使っていいんですかね。
なんとすばらしいMonaca環境・・・!

enchant.ui.MutableText を拡張してみる

enchant.jsの enchant.ui.MutableText を拡張してみました。
・フォントテクスチャをコンストラクタで指定できるように。(コンストラクタで座標指定は削除)
・スケール(scaleX scaleY)に対応。
参考までにペタリ。

var MyMutableText = enchant.Class.create(enchant.Sprite, {
	/*!
		コンストラクタ
		@param	fontTexture			テクスチャ
		@param	fontTextureUnitSize	テクスチャの1文字のサイズ
	*/
    initialize: function(fontTexture, fontTextureUnitSize) {
        enchant.Sprite.call(this, 0, 0);
        this.fontSize		= fontTextureUnitSize ? fontTextureUnitSize : 16;		// テクスチャの1文字サイズ
        this.widthItemNum	= 16;	// テクスチャの1列に何文字格納されてるか
        this.x = 0;
        this.y = 0;
        this.m_fontTexture	= fontTexture;
        this._imageAge = Number.MAX_VALUE;
        this.text = '';
        if (arguments[2]) {
            this.row = Math.floor(arguments[2] / this.fontSize);
        }
    },
    /**
     * ラベルの内容を書き換える関数
     * @param txt
     */
    setText: function(txt) {
        var i, x, y, wNum, charCode, charPos;
        var	fontDstWidth	= this.fontSize * this.scaleX;
        var	fontDstHeight	= this.fontSize * this.scaleY;
        this._text = txt;
        var newWidth;
        if (!this.returnLength) {
            this.width = Math.min(fontDstWidth * this._text.length, enchant.Game.instance.width);
        } else {
            this.width = Math.min(this.returnLength * fontDstWidth, enchant.Game.instance.width);
        }
        this.height = fontDstHeight * (Math.ceil(this._text.length / this.row) || 1);
        // if image is to small or was to big for a long time create new image
        if(!this.image || this.width > this.image.width || this.height > this.image.height || this._imageAge > 300) {
            this.image = new enchant.Surface(this.width, this.height);
            this._imageAge = 0;
        } else if(this.width < this.image.width || this.height < this.image.height) {
            this._imageAge++;
        } else {
            this._imageAge = 0;
        }
        this.image.context.clearRect(0, 0, this.width, this.height);
        for (i = 0; i < txt.length; i++) {
            charCode = txt.charCodeAt(i);
            if (charCode >= 32 && charCode <= 127) {
                charPos = charCode - 32;
            } else {
                charPos = 0;
            }
            x = charPos % this.widthItemNum;
            y = (charPos / this.widthItemNum) | 0;
            this.image.draw(	this.m_fontTexture,						// テクスチャ
                				x * this.fontSize, y * this.fontSize,	// 入力xy
                				this.fontSize, this.fontSize,			// 入力wh
				                (i % this.row) * fontDstWidth, ((i / this.row) | 0) * fontDstHeight,	// 出力xy
				                fontDstWidth, fontDstHeight	);			// 出力wh
        }
    },
    /**
     * ラベルの内容
     * @type {String}
     */
    text: {
        get: function() {
            return this._text;
        },
        set: function(txt) {
            this.setText(txt);
        }
    },
    /**
     * @type {Number}
     */
    row: {
        get: function() {
            return this.returnLength || this.width / this.fontSize;
        },
        set: function(row) {
            this.returnLength = row;
            this.text = this.text;
        }
    }
});

this.scene にハマる

var MyEntity = enchant.Class.create( enchant.Entity, {
	initialize: function(scene) {
		enchant.Entity.call( this );
		// シーンを保存
		this.scene	= scene;
		// シーンに追加
		scene.addChild( this );
		// この時点で、this.scene は scene じゃなくなっている
		// addChildした時点でthis.scene が上書かれる
	}
});

こんな感じで、やると、this.scene は上書かれてしまいます。
いやいや、sceneメンバが存在していたとは、盲点でした。
これで結構悩んでしまいました(汗
ライブラリ側とかち合わないように、頭に m_ つけたりするのが良いかもしれませんね。

それ以前に、クラス内のメンバにthisでアクセスしなければならない事を結構わすれて、ダイレクトに書いちゃったりするんですが・・・