Cocos2d-x 3.3 の正式版がリリースされたようです。
http://www.cocos2d-x.org/news/387
ここを見る感じだと3D機能の強化が多いようですかね。
近々自分のプロジェクトもバージョンアップしてみようと思います。
Cocos2d-x 3.3 の正式版がリリースされたようです。
http://www.cocos2d-x.org/news/387
ここを見る感じだと3D機能の強化が多いようですかね。
近々自分のプロジェクトもバージョンアップしてみようと思います。
3.0から放置していましたが、3.1をすっとばして、Cocos2d-x 3.2 の開発環境手順をまとめました。
3.0 で作成しているローカルのプロジェクトを3.2にアップデートする作業をしないとだめなんですが、それはまた後日・・・。
Cocos2d-x 3.0 final(正式版)が出て数週間が経ってしまいましたが、ようやく開発環境手順をまとめました。
ついでに 3.0 rc0 のまま放置していたローカルのプロジェクトをバージョンアップしてみました。
特にこれといった問題も出ずバージョンアップ完了。
細かい動作は見ていませんが、とりあえずちゃんと動いている様子。よかったよかった。
ようやくCocos2d-x 3.0の正式版がリリースされたようです。
http://www.cocos2d-x.org/news/215
rc2がつい先日リリースされたばかりだったのでもうしばらくかかるかと思いましたが、思ったよりも早かったですね。
見た感じrc2からの変更点はバグ変更のみですかね。
自宅の環境はrc0のままなので、早いうちに更新します。
早速ダウンロード中・・・
Cocos2d-x 3.0 rc1 がリリースされました。
http://www.cocos2d-x.org/news/203
どうやら、重大なバグなどが無ければ1週間後に安定版(正式版)をリリースする予定の模様。
rc0からの変更点は、バグ修正がほとんどのようですね。
安定版が1週間後を予定していることを考えると、現在rc0で動かしているプロジェクトをrc1に更新するメリットはそんなにないかな・・・。
というわけで、rc1は適用せずに安定版を待ちます!
Cocos2d-x 3.0 rc0 がリリースされました。
beta2から、そこまで大きな変更は多分ないと思いますが、セットアップ方法やプロジェクト新規作成方法の手順などが少し変わりました。
とりあえずHelloWorldまでの手順をWindows版、Android版共にWikiにまとめました。
↓
ぎじゅつめも – Cocos2d-x開発環境の構築
setup.pyの導入により、前よりわかりやすくなったかもしれませんね。
さて、beta2で作成したプロジェクトをrc0に対応しないと・・・
VisualStudio2013で、Cocos2d-xのプロジェクトをビルドすると CCSAXParser.h 等で、
warning C4819: ファイルは、現在のコード ページ (932) で表示できない文字を含んでいます。データの損失を防ぐために、ファイルを Unicode 形式で保存してください。
な警告が出てしまいます。
CCSAXParser.h は、utf8形式のエンコードなのですが、『BOM』が付いていません。
VisualStudioのutf8はBOM付きじゃないとダメだという噂です。
というわけなので、BOMを付けて保存し直しましょう。
VisualStudio2013上で、エンコードの変更ができます。
CCSAXParser.hを開いてからツールバーのファイル>保存オプションの詳細設定
を選択します。
エンコードを
Unicode(UTF-8 シグネチャ付き) – コードページ65001
にしてOK。ファイルを保存します。これで、utf8のBOM付きで保存されます。
エンコード変更の必要があったファイルは
CCSAXParser.cpp
CCSAXParser.h
CCScale9Sprite.h
CCTMXXMLParser.cpp
MciPlayer.h (これはすでに文字化けしていました)
CCFont.cpp (これはエンコード変更するとwarning C4566: ユニバーサル文字名 ‘\u00A1’ によって表示されている文字は、現在のコード ページ (932) で表示できません な警告が新たに発生してしまうので、スルーしました)
plane.c
vec3.c
になります。
この状態でリビルドすれば、警告がなくなっているのが確認できると思います。
*Cocos2d-xのバージョンは 3.0 beta2 です。
前回のAnimation Editorに続き、
Cocos2d-x 3.0 beta2 で
CocoStudioのUI Editorで出力したアニメーションを再生する手順をまとめました。
windows版、android版で再生しています。
CocoStudioのUI Editorで出力したUIを再生する | ぎじゅつめも
Cocos2d-x 3.0 beta2 で
CocoStudioのAnimation Editorで出力したアニメーションを再生する手順をまとめました。
windows版、android版で再生しています。
CocoStudioのAnimation Editorで出力したアニメーションを再生する | ぎじゅつめも
なんとVisual Studio 2012からVisual Studio上のマクロが廃止されたとか。
たしかにどこを見てもマクロが見当たりません。
cppに対応するhを開くのに、VisualStudioマクロかVisualAssistXのOpenCorrespondingFileを使用していたので、VisualAssistXのライセンスがない自宅でVisualStudio2013を使用する際どうしたらいいんだと呆然。
(Hoge.cppを編集している時に、Hoge.hをすぐ開ける機能です。逆も然り)
ググってみても日本語のサイトだとあまり参考になる情報が出ず、しょうがないので英語サイトで頑張って探してみたところ、なんとVisualStudio2013では標準でその機能がサポートされているとの情報が。
デフォルトでは『Ctrl+K,Ctrl+O』にキーボードショートカットキーがアサインされているようです。
自分的には使用頻度が高いので、この操作は『Ctrl+R』にいつもアサインしています。
VisualAssistXかなり使いやすいので、プライベート用に購入してもいいんですけどね。
一応キーボードショートカットキーのカスタマイズ手順は以下のような感じになります。
ツール>オプション>キーボード の『以下の文字列を含むコマンドを表示』に『ヘッダーの切り替え』と入れるとコマンドがフィルターされて表示されると思います。
そのコマンドを選択した状態で、『ショートカットキー』の箇所を選択して、『Ctrl+R』を実際に入力して、Ctrl+Rを指定します。
『使用する場所』は『テキストエディター』にしておきます。
『OK』ボタンを押して完了です。