cocos2d-x 3.0 のTextureCacheのインスタンス取得方法

TextureCache::getInstance()->addImage(“hoge.png”);

な感じで書くと、

warning C4996: ‘cocos2d::TextureCache::getInstance’: が古い形式として宣言されました。
cocos2d\cocos\2d\cctexturecache.h(68) : ‘cocos2d::TextureCache::getInstance’ の宣言を確認してください。

てな具合でコンパイル時に警告が出ました。
TextureCacheの宣言してあるヘッダを見てみると、3.0からはDirectorを経由してTextureCacheのインスタンスを取得してねと書いてありました。

ということなので、

Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(“hoge.png”);

これが正解みたいです。
警告も解消されました。よかったよかった。

Visual Studio 2013 でcpp<->hの相互ファイルオープン

なんとVisual Studio 2012からVisual Studio上のマクロが廃止されたとか。
たしかにどこを見てもマクロが見当たりません。

cppに対応するhを開くのに、VisualStudioマクロかVisualAssistXのOpenCorrespondingFileを使用していたので、VisualAssistXのライセンスがない自宅でVisualStudio2013を使用する際どうしたらいいんだと呆然。
(Hoge.cppを編集している時に、Hoge.hをすぐ開ける機能です。逆も然り)

ググってみても日本語のサイトだとあまり参考になる情報が出ず、しょうがないので英語サイトで頑張って探してみたところ、なんとVisualStudio2013では標準でその機能がサポートされているとの情報が。

デフォルトでは『Ctrl+K,Ctrl+O』にキーボードショートカットキーがアサインされているようです。
自分的には使用頻度が高いので、この操作は『Ctrl+R』にいつもアサインしています。

VisualAssistXかなり使いやすいので、プライベート用に購入してもいいんですけどね。

一応キーボードショートカットキーのカスタマイズ手順は以下のような感じになります。

ツール>オプション>キーボード の『以下の文字列を含むコマンドを表示』に『ヘッダーの切り替え』と入れるとコマンドがフィルターされて表示されると思います。
そのコマンドを選択した状態で、『ショートカットキー』の箇所を選択して、『Ctrl+R』を実際に入力して、Ctrl+Rを指定します。
『使用する場所』は『テキストエディター』にしておきます。
『OK』ボタンを押して完了です。

ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト が Cocos2d-xを採用

ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト がCocos2d-xを採用していたようです。

http://www.cocos2d-x.org/news/177

これだけメジャーなタイトルがCocos2d-xを使ってくるとは・・・
これはCocos2d-xにビッグウェーヴ到来な予感?!
個人的にUnityよりもCocos2d-xの方が好みな感じなので、ますます盛り上がってくれるとうれしいところです。

とは言ってもまだ本格的に触ってないので、Cocos2d-x 3.0 beta の環境構築からがんばります・・・