Cocos2d-x 3.0 beta2 で
CocoStudioのAnimation Editorで出力したアニメーションを再生する手順をまとめました。
windows版、android版で再生しています。
CocoStudioのAnimation Editorで出力したアニメーションを再生する | ぎじゅつめも
作成者アーカイブ: えす
cocos2d-x 3.0 のTextureCacheのインスタンス取得方法
TextureCache::getInstance()->addImage(“hoge.png”);
な感じで書くと、
warning C4996: ‘cocos2d::TextureCache::getInstance’: が古い形式として宣言されました。
cocos2d\cocos\2d\cctexturecache.h(68) : ‘cocos2d::TextureCache::getInstance’ の宣言を確認してください。
てな具合でコンパイル時に警告が出ました。
TextureCacheの宣言してあるヘッダを見てみると、3.0からはDirectorを経由してTextureCacheのインスタンスを取得してねと書いてありました。
ということなので、
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(“hoge.png”);
これが正解みたいです。
警告も解消されました。よかったよかった。
Visual Studio 2013 でcpp<->hの相互ファイルオープン
なんとVisual Studio 2012からVisual Studio上のマクロが廃止されたとか。
たしかにどこを見てもマクロが見当たりません。
cppに対応するhを開くのに、VisualStudioマクロかVisualAssistXのOpenCorrespondingFileを使用していたので、VisualAssistXのライセンスがない自宅でVisualStudio2013を使用する際どうしたらいいんだと呆然。
(Hoge.cppを編集している時に、Hoge.hをすぐ開ける機能です。逆も然り)
ググってみても日本語のサイトだとあまり参考になる情報が出ず、しょうがないので英語サイトで頑張って探してみたところ、なんとVisualStudio2013では標準でその機能がサポートされているとの情報が。
デフォルトでは『Ctrl+K,Ctrl+O』にキーボードショートカットキーがアサインされているようです。
自分的には使用頻度が高いので、この操作は『Ctrl+R』にいつもアサインしています。
VisualAssistXかなり使いやすいので、プライベート用に購入してもいいんですけどね。
一応キーボードショートカットキーのカスタマイズ手順は以下のような感じになります。
ツール>オプション>キーボード の『以下の文字列を含むコマンドを表示』に『ヘッダーの切り替え』と入れるとコマンドがフィルターされて表示されると思います。
そのコマンドを選択した状態で、『ショートカットキー』の箇所を選択して、『Ctrl+R』を実際に入力して、Ctrl+Rを指定します。
『使用する場所』は『テキストエディター』にしておきます。
『OK』ボタンを押して完了です。
Cocos2d-x beta 2 + window + android の環境構築
Cocos2d-x beta 2 + window + android の環境構築手順をまとめてみました。
windows版はかなり簡単です。
Android版は、Android環境(NDKも必要)が整っていれば、すんなり実行までいけるかなと思います。
ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト が Cocos2d-xを採用
ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト がCocos2d-xを採用していたようです。
http://www.cocos2d-x.org/news/177
これだけメジャーなタイトルがCocos2d-xを使ってくるとは・・・
これはCocos2d-xにビッグウェーヴ到来な予感?!
個人的にUnityよりもCocos2d-xの方が好みな感じなので、ますます盛り上がってくれるとうれしいところです。
とは言ってもまだ本格的に触ってないので、Cocos2d-x 3.0 beta の環境構築からがんばります・・・
Monaca Debugger でアプリを実行すると同期エラーが出る件
久しぶりに Monaca いじってみようと思い、Monaca Debuggerからアプリを立ち上げてみる。
「同期しています」
のダイアログが出るものの、ファイルの同期に失敗するらしく、
「1 files failed to sync」
というエラーが出て実行不可能に!
同期データの削除すれば直るかなと思ったものの、同期データの削除はアプリを立ち上げたあとにしか選択出来ませんでした…なんと!
さてどうするかとおもい色々とやった結果、
enchant.jsをバージョンごとに分けて
enchant_0_6_1
├ enchant.js
└ ui.enchant.js
enchant_0_7_1b
├ enchant.js
└ ui.enchant.js
みたいにしていた所を、もう使わなくなったenchant.jsのフォルダごと削除したら動くようになりました。
いやーよくわからないけど、動くようになってよかった!
Unity4.3のチュートリアル
Unityでもやってみようと思いたったので、チュートリアルを探してみました。
2013/11/27 現在、Unityのバージョンは4.3 のようです。
まだこのバージョンになって日も浅いようなので、最新バージョンでのよさげなチュートリアルは期待していませんでしたが、なんだかとてもいい感じのサイトを見つけました。
Creating a 2D game with Unity | Pixelnest Studio
実際の2Dゲームを作成するまでの手順が詳しく、かつわかりやすく書かれている為、ズブのUnity初心者である自分もすんなりと理解できました。
用語の解説なども丁寧で、とてもすばらしいです。
ひとつ残念な点は『英語』という事です^^;
ただ、Chromeのページ翻訳機能があればなんてことなく理解できました。
初めてページ翻訳をまともに使ってみましたが、これはなかなか使えますね。
一生インクの補充なしで書き続けられるペン「Beta Inkless Pen」
一生インクの補充なしで書き続けられるペン「Beta Inkless Pen」
http://www.lifehacker.jp/2013/11/131114roomie_beta_inkless_pen.html
h
これは一体どういう仕組みなんでしょう。
鉛を使用した特殊な芯らしいです・・・
http://www.youtube.com/watch?v=AfZ-DOCc3AE&feature=player_embedded
紹介の動画を見ると、書き味が悪くなったら紙ヤスリで削りましょうとのこと。
益々謎が深まります。
なめらかな書き味がずっと続くのであれば、2500円程度の価格はお得に感じますね。
ちょっと触ってみたい気持ちもありますが、アマゾンのレビューも無いので、買った方の感想を聞いてみたいものです。
namespace 閉じ忘れエラー
Visual Studio 2010 で
At end of source : error 67: expected a “}”
なエラーが出て、なんだこれはと小一時間悩んだ結果、単純に cpp ファイルで namespace の閉じ忘れということが判明。
どのファイルでエラーが出てるのか表示してくれないし、もっとややこしいエラーなのかと思いました。
まあエラーの内容からしてそんな感じですよね・・・
Visual Studio 2010 でIntelliSence(インテリセンス)の無効化
Visual Studio 2010 でIntelliSence(インテリセンス)を完全に無効化する方法のメモ
オプション>テキストエディタ>C/C++(任意の言語)>IntelliSenceの無効化
をTrueにする
VisualAssistXを使用している場合は、『#includeのオートコンプリートの無効化』もTrueにしておくと、余計なVisualStudio側の処理が走らなくて良い。